Belajar : 12 Prinsip Dasar Animasi (Part 2)

Halo semuanya para animator-animator muda, apa kabar nya semoga kalian semua dalam keadaan baik, pada artikel ini kita akan melanjutkan pembahasan 12 prinsip dasar pada animasi, yang sangat wajib kalian ketahui para animator muda, karena ini adalah hal dasar yang harus kalian pahami terlebih dahulu sebelum mejadi seorang animator professional yang bisa membuat animasi yang sangat menarik. Kalau kalian belum membaca artikel sebelumnya
Baca Disini

1. Squash And Stretch

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih biasaa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

2. Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Anticipation

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si pemain baseball, pasti dia akan memukul bola tersebut. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.

3. Staging

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalah artikan.

Staging
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama. Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead And Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasaanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

Straight Ahead Action

Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

5. Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

Follow Through Action

Overlapping action


Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6. Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: ketika kita mengayunkan bola yang sedang tergantung maka kecepatan bola pada saat kita menguyankan bola sangatlah cepat dan dalam beberapa waktu kemudian bola tersebut akan melambat dengan sendiri nya dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan). Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Selesai sudah artikel lanjutan ini dari yang sebelumnya, Semoga artikel ini bermanfaat untuk kalian semua. Apabila ada kesalahan penulisan atau ke tidak nyamanan silahkan komentar di bawah atau kontak langsung Via Facebook. Dan teman-temanku semua please share artikel ini kepada saudara ataupun sahabat kalian semua, Karena berbagi itu indah dan dapat memperbanyak ilmu. Tunggu artikel berikutnya blog kami update setiap hari jadi, jangan ketinggalan.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Belajar Mengenali Fungsi Bridge Pada Jaringan

Halo semuanya apa kabar nya, semoga kalian sehat selalu, karena pada kali ini kita akan membahas hal-hal yang berhubungan dengan jaringan. Pada hari ini kita akan belajar tentang jembatan tetapi yang dimaksud jembatan pada artikel ini ialah jembatan pada jaringan yang fungsi nya sama seperti jembatan yang sering kita lihat yaitu sebagai penghubung dua wilayah yang berbeda.
Bridge adalah jenis perangkat antara yang menghubungkan dua jaringan yang protokol lapisan fisiknya berbeda. Hal ini berarti komunikasi terjadi pada level MAC (lapisan data link bagian bawah) yang serupa. Sebagai contoh adalah bridge untuk menghubungkan IEEE 802.3 (Ethernet) dengan IEEE 802.4 (Token Bus). Bridge memiliki sifat yang tidak mengubah isi maupun bentuk frame yang diterimanya, disamping itu bridge memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidak sesuaian kecepatan pengiriman dan penerimaan data.

1. Kenapa Harus Menggunakan Bridge
Beberapa alasan mengapa bridge digunakan untuk menghubungkan beberapa LAN adalah sebagai berikut:

A. Ketentuan LAN Hal ini berkaitan erat dengan:
  • Jumlah maksimum stasiun
  • Panjang maksimum stasiun
  • Bentang jaringan (Network span)

B. Kehandalan dan keamanan lalu lintas data
Bridge dapat menyaring lalu lintas data antar dua segmen jaringan

C. Unjuk kerja
Semakin besar LAN (jumlah stasiun maupun jarak), unjuk kerja semakin menurun.

D. Keterpisahan geografis
Bila dua sistem pada tempat yang berjauhan disambungkan, penggunaan bridge dengan saluran komunikasi jarak jauh (misalnya radio atau gelombang mikro) jauh lebih masuk akal dibandingkan langsung dua sistem tadi dengan kabel coaxial misalnya.

Dari sudut kelengkapan fungsi, perangkat ini dapat digolongkan menjadi tiga macam, yaitu:

1. Bridge sederhana
Bila suatu simpul jaringan mengirimkan data ke simpul jaringan lain, maka bridge sederhana akan menyebarkan data tersebut kesemua jaringan. Bridge sederhana, memiliki urutan kerja sebagai berikut:
  • Baca semua paket data yang datang dari suatu jaringan.
  • sebarkan ke semua simpul jaringan yang lain.

2. Bridge belajar
jenis ini memiliki kemampuan memilih paket mana yang ditunjukkan pada segmen lain jaringan, dan meneruskan paket tersebut pada jaringan yang sesuai tersebut. Hal ini dimungkinkan karena protokol lapisan MAC memang terdapat field alamat tujuan paket. Kini bridge sederhana juga telah dilengkapi dengan kemampuan belajar tersebut. Bridge belajar memiliki urutan kerja sebagai berikut:
  • Baca semua paket data yang datang dari suatu jaringan.
  • Pilih dan terima semua paket data yang tidak dialamatkanuntuk jaringan pertama tadi.
  • Kirimkan (teruskan) paket data yang diterima tadi ke jaringan lain yang terhubung pada bridge.

3. Bridge dengan kemampuan pencarian jalan (routing) jenis ini juga memiliki kemampuan jenis sebelumnya, ditambah dengan kemampuan pencarian jalan. Pada bridge yang mempunyai fasilitas pencari jalan, terdapat beberapa strategi yang digunakan, antara lain:

- Fixed rounting. Pada cara ini dibuat sebuah tabel yang berisi semua jalur yang mungkin terjadi antara suatu stasiun pengirim dan penerima. Cara ini relatif mudah untuk sistem jaringan yang sederhana.

- Penggunaan algaritma spanning tree, dengan menganggap LAN sebagai simbol (node) graph dan bridge sebagai sis (edge) graph. Dengan algoritma ini, dibangun bentuk spanning tree dari suatu graph, yaitu graph yang tidak memiliki putaran (closed loop).

- Source rounting. Pada cara ini, setiap stasiun yang akanmengirimkan paket, harus mendefinisikan jalur yang harus ditempuh. Dengan demikian alamat semua stasiun tujuan harus tercatat pada stasiun sumber. Informasi jalur ini dimasukkan kedalam protokol lapisan MAC.
Dari sudut jangkauan, perangkat ini dapat dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu:

1.  Bridge setempat (Local Bridge)

Jenis ini tersambung langsung pada dua jaringan yang dihubungkan. Biasanya jenis ini digunakan untuk menghubungkan dua jaringan yang letaknya relatif dekat.


Bridge Setempat 


2. Bridge jarak jauh

Bridge jenis ini, terdapat pada dua segmen jaringan. Kedua bridge jenis ini dihubungkan dengan saluran komunikasi tertentu. Dengan demikian bridge jenis ini selalu bekerja berpasangan. Pasangan bridge ini umumnya digunakan untuk menghubungkan dua jaringan yang letak geografisnya berjauhan. Secara logika, fungsi pasangan bridge ini sama saja dengan satu bridge setempat.

Selesai Sudah Pembahasan kita kali ini mengenai Bridge atau jembatan semoga artikel ini bermanfaat bagi kalian semua dan jangan lupa untuk share dengan teman maupun saudara kalian, jangan bosan untuk berkunjung ya karena kami update setiap hari, jadi jangan ketinggalan. Apabila kalian mempunyai kritik untuk artikel ini atau blog kami silahkan komentar, nanti akan kami usahakan untuk menjawab.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Belajar : 12 Prinsip Dasar Animasi (Part 1)

Halo Semuanya, Apa kabarnya semoga kalian semua baik-baik saja ya, karena di artikel kali ini kita akan belajar mengenai prinsip dasar animasi. Sebelum masuk ketopik pembahasan ada baik nya kita memahami fungsi dari prinsip dasar animasi sebetulnya fungsi utama dari prinsip dasar animasi ini bertujuan untuk membuat animasi telihat lebih menarik, dramatis, realistis, dan gerakannya terlihat alami/nyata. Begitu lah tujuan utama dari prinsip dasar animasi.

12 Macam Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlahkarikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.

1. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Contoh Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

2. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Contoh Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

3. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang sama akan merepresentasikan persepsi dari action yang sama pula.

Contoh Timing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

4. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Contoh Appeal

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

5. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Contoh Exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

6. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Contoh Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.

Selesai sudah pembahasan kita pada kesempatan kali ini, sebetulnya ada 6 prinsip dasar animasi lagi yang akan kita bahas jadi tunggu saja ya artikel selanjutnya. Kalau artikel ini terdapat kesalahan silahkan comment dan apabila bermanfaat silahkan share dengan teman kalian ataupun saudara kalian.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Macam-Macam Elemen Garis Pada Design

Halo semuanya apa kabarnya, semoga baik-baik saja ya kali ini kita akan membahas macam-macam elemen garis pada design, dalam dunia modern dan pesat nya perkembangan teknologi saat ini pasti orang sangat menginginkan design yang dibuat nya terbilang mengesankan. Maka dari itu dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain sesuai dengan maksud dan tujuan pembuatannya, maka ada elemen-elemen pembuatan desain yang perlu diperhatikan antra lain adalah garis, warna, bentuk dan juga teksturnya, tetapi kali ini kita akan membahas elemen garis.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Garis mempunyai dimensi memanjang dan mempunyai arah tertentu, garis mempunyai berbagai sifat, seperti pendek, panjang, lurus, tipis, vertikal, horizontal, melengkung, berombak, halus, tebal, miring, patah-patah, dan masih banyak lagi sifat-sifat yang lain. Kesan lain dari garis ialah dapat memberikan kesan gerak, ide, simbol, dan kode-kode tertentu, dan lain sebagainya. Pemanfaatan garis dalam desain diterapkan guna mencapai kesan tertentu, seperti untuk menciptakan kesan kekar, kuat simpel, megah ataupun juga elegan. Fungsi garis antara lain:
A. Untuk memberikan representasi atau citra struktur, bentuk dan bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontur) berfungsi sebagai batas/ tepi
B. Untuk menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm) dan nilai arah (direction). Garis ini disebut juga garis grafis.
C. Untuk memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan merabaGaris dalam desain grafis dibagi menjadi empat yaitu vertikal, horisontal, diagonal dan kurva.
Garis Vertikal

1. Vertikal: Garis vertikal atau garis tegak lurus memberikan kesan stabilitas, kekuatan dan kemegahan.
Garis Horizontal

2. Horizontal: Garis horizontal atau garis lurus memberi kesan sugesti kesenangan atau sesuatu yang bergerak.
Garis Diagonal

3. Diagonal: Garis diagonal atau garis miring memberi kesan sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak stabil.
Garis Kurva

4. Kurva: Garis kurva atau garis melengkung memberi kesan kehalusan dan keanggunan.

Garis memiliki beberapa macam gaya atau style, antara lain:

Garis Lurus
- Garis lurus, yaitu garis tanpa jeda, penuh.

Garis Dot

- Garis dot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dot yang tersusun memanjang.

Garis Dash

- Garis dash, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash yang tersusun memanjang.

Garis Dash Dot

- Garis dash dot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash dan dot yang disusun bergantian.

Garis Kaligrafi

- Garis kaligrafi, yaitu garis yang terbentuk dari kuas kaligrafi.

- Garis artistik, yaitu garis yang dibuat secara khusus, tidak terikat pada konvensi yang berlaku, sehingga mengesankan citra artistik.

Selesai sudah pembahasannya semoga bermanfaat untuk kalian semua dan jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini karena kami menyuguhkan artikel – artikel menarik seputar teknologi, game, tips dan trick ataupun yang lainnya. Silahkan share dengan teman-teman kalian ya, karena berbagi itu indah loh, sampai jumpa di artikel berikut nya.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts: