Mau Belanja Online, Lebih Baik Bertanya Dari Pada Menyesal Kemudian

Halo teman semua kalian pasti sudah kenal dengan istilah “Malu Bertanya Sesat Di Jalan” ya begitulah kalau kita malu untuk bertanya tentang sesuatu hal yang belum kita ketahui sebelum nya, kemungkinan kita akan mendapatkan problem atau permasalahan.

Seperti itu lah dengan kisah yang pernah saya alami, Sekarang saya mau cerita sedikit tentang pengalaman saya ketika itu, saat saya ingin membeli suatu barang yang sangat-sangat saya ingin kan sekali pada salah satu situs belanja online tersebut, tapi saya berpikir dulu “beli, tidak, beli ,tidak, beli, tidak” soalnya sebelum-sebelumnya saya belum pernah sama sekali melakukan transaksi secara online, dan berhubung barang yang sangat saya sukai itu belum ada di daerah saya, di beli deh tetapi saya mulai berpikir lagi kenapa harga nya lebih murah, tanpa bepikir lama lagi saya beli deh dan menunggu barang tersebut sampai ke rumah saya, sekitar 4-5 hari akhirnya barang tersebut datang juga, ketika itu gembira nya luar bisa sekali, ketika di buka kok kardusnya sedikit rusak ya, eh eh waduh kenapa warna sepatunya tidak sesuai ya dan ketika di pakai tidak pas lagi. Saya berpikiran untuk mengembalikan lagi sepatu itu karena sangat tidak sesuai.

Tetapi barang tersebut tidak bisa dikembali kan dengan alasan yang tidak terlalu saya mengerti. Mulai dari kejadian tersebut saya berjanji akan sangat berhati-hati dalam membeli barang secara online, karena tidak semua orang berdagang secara jujur dan ada juga yang hanya ingin menipu. Dan akhirnya saya mulai mencermati setiap barang yang akan dibeli dan mulai untuk bertanya dengan orang yang telah berpengalaman dengan proses belanja online. Jadi berdasarkan pengalaman saya semoga teman-teman semua lebih berhati-hati dalam berbelanja online karena di dunia yang serba teknologi saat ini banyak sekali orang menyalahgunakan dengan hal-hal yang berbau penipuan dll, mulailah untuk menanamkan istilah  ini “mau bertanya nggak sesat dijalan”.

Inilah Penampakan Barangnya “Terbengkalai”

kesimpulan nya marilah bertanya dengan orang yang lebih mengetahui ataupun costumer service untuk berbelanja online yang lebih aman dan nyaman, Dan ditambah dengan pembayaran menggunakan bank BNI yang sangat aman dan efektif ngga perlu repot.  “Banknya Semua Rakyat Indonesia, Ya Bank BNI”.

Mau Bertanya Nggak Sesat di Jalan #AskBNI

Related Posts:

Belajar Mengenal Network Address Translation (NAT)


Network Address Translation (NAT)
Keterbatasan alamat pada IPv4 merupakan maslah pada jaringan global atau internet. Untuk memaksimalkan menggunakan alamat IP yang di berikan oleh internet service provider (ISP) maka dapat digunakan Network Address Translation atau sering di singkat dengan NAT. NAT membuat jaringan yang menggunakan alamat local (private), alamat yang tidak boleh ada dalam table routing internet dan di khusukan untuk jaringan local/internet, agar dapat berkomunikasi ke internet denganjalan meminjam alamat IP internet yang di alokasikan oleh ISP. Dengan teknologi NAT maka di mungkinkan alamat IP local/private terhubungdengan jaringan public seperti internet sebuah router NAT di tempatkan antara jaringan local(inside network) dan jaringan public (outside network), dan mentranslasikan alamat local/internal menjadi alamat IP global yang unik sebelum mengirimkan paket ke jaringan luar seperti internet. Sehingga dengan NAT, jaringan internal/local tidak akan terlihat oleh dunia luar/internal.

A. Pembagian NAT
Nat dapat di bagi menjadi 2, yaitu :
1. Static
Translasi static terjadi ketika sebuah alamat local (inside) di petakan kepada sebuah alamat global/internet(outside). Alamat local dan global tersebut di petakan 1 lawan 1 secara statistic.
2. Dinamik
a. NAT dengan kelompok
Translasi dinamik terjadi ketika router NAT di set untuk memahami alamat local yang harus di translasikan, dan kelompok (POOL) alamt global yang akan di gunakan untuk terhubung ke internet. Proses NAT dinamik ini dapat memetakan beberapa kelompok alamat local ke beberapa kelompok alamat global.
b. Nat overload
Sejumlah IP local internal dapat di translasikan ke suatu alamat IP global(outside). Hali ini sangat menghemat penggunaan alokasi IP dari ISP. Sharing/pemakaian bersama 1 alamat Ip ini menggunakan methode port multiplexing, atau perubahan port ke packet outbound.

B. Keuntungan dan Kerugian NAT
NAT sangat berguna/penting untuk mentranslasikan alamat IP. sebagai contoh apabila akan berganti ISP atau menggabungkan 2 internet(2 perusahaan) maka di harmuskan untuk merubah alamat IP internal. Akan tatapi dengan menggunkan teknologi NAT maka di mungkinkan untuk menambah alamat IP tanpa merubah alamat IP pada host atau komputer. Dengan demikian akan menghilangkan duplicate IP tanpa pengalamatan kembali host atau komputer.
Berikut adalah table keuntungan dan Kerugian dari penggunaan NAT :
1. Keuntungan
- Menghemat alamat IP legal yang di tetapkan oleh NIC atau servis provider
- Mengurangi terjadinya duplicate alamat jaringan
- Meningkatkan fleksibilitas untuk koneksi ke internet
- Menghindarkan proses pengalamatan kembali (readdressing) pada saat jaringan berubah
2. Kerugian
- Translasi menimbulkan delay switching
- Menghilangkan kemampuan trace(traceability) end to endip
- Aplikasi tertentu tidak dapat langsung berjalan jika menggunkan NAT, perlu penyesuaian.


Cara Kerja NAT
NAT merupakan suatu mekanisme merubah atau tranaslasi IP private menjadi IP public dan sebaliknya. Dari mekanisme di atas, dapat dilihat bahwa NAT bekerja dengan cara melakukan translasi pada IP. Ini berarti NAT berada pada layer 3 dari OSI Model. NAT juga sangat bermanfaat dalam menjaga jaringan lokal (trust) dari jaringan luar (untrust). Karena sesungguhnya jaringan global (internet) tidak bisa membaca alamat IP private (kecuali dengan aplikasi bantuan). Jadi, secara singkat NAT (Network Address Translator) merupakan teknik pengalamatan IP yang memberikan beberapa keuntungan antara lain :
- Menghemat IP public.
- Meningkatkan fleksibilitas koneksi ke jaringan public.
- Menyediakan keamanan jaringan
- Konsistensi terhadap skema pengalamatan jaringan internal.
Mari kita contohkan NAT ini dalam kehidupan kita:
Misalkan anda menginap di hotel tentunya kita akan mendapatkan nomor kamar bukan? Nah, alamat lengkap hotel dimana kita menginap itu disebut alamat publik, alamat yang dikenal oleh orang luar. Sedangkan nomor kamar kita miliki adalah alamat private. Jadi misalnya kita memesan makanan atau pakaian di luar, yang akan kita sebutkan alamatnya adalah alamat lengkap hotel tersebut, bukan alamat kamar kita kan? Sedangkan kita tahu bahwa bisa jadi yang menginap di hotel itu nggak hanya kita. Jadi kepemilikan alamat hotel tersebut itulah yang disebut KTP bersama. Nah, makanan atau pakaian yang kita pesan nanti tentunya akan tiba di resepsionis, lalu nanti resepsionis akan meminta seorang OB/ pelayan untuk mengantarkan pesanan kita ke kamar anda. Fungsi resepsionis inilah yang kita sebut NAT. Kalau kalian masih belum paham inilah contoh berikut nya. Misalkan: anda ingin sekali memesan barang yang ada pada situs jual beli online tetapi barang tersebut berasal dari luar negeri, disini lah peranan situs tersebut untuk menghubungi si penjual agar memberitahu kalau ada seorang pembeli yang ingin memesan. Seperti itulah cara kerja NAT menerjemahkan alamat private menjadi publik.
Selesai sudah pembahasan kita tentang jaringan NAT ini semoga kita dapat mengenal dan memahami jaringan ini dan dapat menambah ilmu kita di bidang jaringan (Networking) . Semoga bermanfaat untuk kita semua dan jangan lupa untuk comment di bawah untuk memberikan saran terhadap blog ini supaya kedepan nya bisa menjadi lebih baik lagi dan like apabila artikel ini sangat bermanfaat ya. Silahkan share artikel ini kalau kalian ingin berbagi ilmu dengan saudara maupun teman kalian.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Pemilihan Tepat Untuk Merakit PC Anda Dengan Aman Dan Benar

Halo semuanya apa kabar kalian semoga baik-baik saja soalnya kali ini kita akan tentang Pemilihan Tepat Untuk Merakit PC Anda Dengan Aman Dan Benar. Pada artikel kali ini kita akan membahas tentang keamanan yang harus diutamakan dalam merakit PC/ Komputer. Sebelum itu saya akan memberitahu sedikit tentang ESD [Electro Static Discharge] dapat diartikan Pembuangan Listrik Statis. Hal ini dapat dicontoh seperti petir.

1. Area kerja
area kerja adalah tempat yang sangat membantu menciptakan keamanan, efisiensi lingkungan kerja ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
1. Workspace/ruang kerja harus cukup besar untuk mengakomodasi unit sistem, peralatan teknisi, peralatan uji, dan peralatan pencegahan ESD. Dekat meja kerja, terdapat saluran listrik untuk mengakomodasi unit sistem itu dan peralatan listrik lainnya.
2. Tingkatan kelembaban optimal di dalam ruang kerja harus antara 20 sampai 50 persen untuk mengurangi kemungkinan ESD. Temperatur ruang kerja perlu juga dikendalikan untuk menghindari terlalu banyak panas.
3. Meja kerja harus sebuah permukaan nonconductive/bukan penghantar, yang mana adalah flat dan bisa membersihkan.
4. Ruang kerja harus jauh dari daerah konsentrasi perlengkapan elektrik berat. Sebagai contoh, sebuah ruang kerja harus tidak dekat dengan pemanas gedung, lubang angina/ventilasi, dan AC( HVAC) atau system pengendali telepon.
5. Ruang kerja harus bersih dari debu. Nah di bagian ini saya seringkali melihat orang yang selalu tidak peduli dengan debu yang ada di area nya padahal, Debu dapat mencemari ruang kerja, menyebabkan kerusakan awal pada komponen komputer. Daerah kerja perlu mempunyai suatu sistem penyaring udara untuk mengurangi debu dan zat pencemar. ”Sebelum melakukan perakitan alangkah baik nya kita membersih kan dahulu area tersebut dengan pembersih”
6. Pencahayaan harus cukup untuk melihat secara detil benda – benda dan hal – hal yang kecil. Bentuk penerangan yang berbeda lebih disukai, seperti sebuah lampu yang dapat disetel keredupannnya dan penggunaan neon.
7. Temperatur harus dijaga sehingga konsisten dengan spesifikasi komponen. Variasi temperatur yang ekstrim dapat mempengaruhi komponen komputer. Arus AC harus diground.
Contoh Ruangan
Untuk kalian belum tahu apa itu ground inilah penjelasan nya, Ground atau Eart adalah media yang di gunakan untuk menampung kelebihan induksi terutama alat yang mengunakan electro motor seperti kulkas, AC, pompa air dan perangkat elektronik lainnya
Sambungan arus listrik harus diuji dengan penguji saluran untuk kelayakan ground. Tindakan pencegahan untuk melindungi diri dan hardware komputer sesuai dengan beberapa prosedur keamanan dasar sebagai berikut:
- Gunakan peralatan antistatik dan wrist strap yang telah di-ground-kan.
- Gunakan tas antistatik untuk menyimpan dan memindah komponen komputer. Jangan meletakkan lebih dari satu komponen dalam satu tas, karena akan menyebabkan beberapa komponen patah atau lepas.
- Jangan melepas atau memasang komponen sementara komputer masih menyala.
- Arus listrik harus di ground.
- Bekerja pada lantai tidak berpelapis, karena karpet akan menyebabkan muatan listrik statis.
- Pegang kartu pada bagian tepinya untuk menghindarkan terpegangnya chip atau konektor tepi kartu ekspansi (expansion cards).

- Jangan menyentuh chip atau papan tambahan dengan obeng yang

bermagnet.
- Matikan komputer sebelum memindahkannya. Ini akan melindungi hard drive, yang selalu berputar saat komputer menyala.
- Jauhkan CD dan disket instalasi/pemeliharaan dari medan magnet, panas, dan dingin.
- Jangan meletakkan papan sirkuit apapun pada permukaan konduktif, terutama pada lapisan (foil) logam. Baterai Lithium dan Nickel Cadmium (Ni-Cad) yang digunakan pada mainboard mungkin dapat dilepaskan (short out).
- Jangan menggunakan pensil atau alat-alat dengan ujung metal untuk mengubah sakelar DIP atau menyentuh komponen-komponen. Grafit pada pensil merupakan konduktif dan mudah menyebabkan kerusakan.
- Jangan izinkan siapapun yang tidak ter-ground-kan dengan baik menyentuh atau memberikan komponen-komponen komputer.

2. Pedoman Keselamatan Lingkungan
Komputer dan peralatan komputer lainnya pada akhirnya akan tidak dapat digunakan. Ini bisa jadi disebabkan oleh salah satu alasan di bawah ini :
- Komponen-komponen mulai lebih sering gagal karena mesinnya sudah tua dan tidak ekonomis.
- Komputer menjadi usang karena aplikasi yang diharapkan tidak sesuai dengan harapan semula.
- Mesin yang lebih baru dengan fitur yang telah dikembangkan menggantikan model yang sebelumnya.
Komputer dan barang-barang disekitarnya mengandung beberapa material yang tidak ramah lingkungan. Kebanyakan komponen komputer berbahaya atau paling tidak pada level tertentu mengandung substansi berbahaya. Material buangan didaftarkan sebagai bahaya karena dikenal berbahaya bagi kesehatan manusia dan lingkungan ketika tidak diatur secara tepat. Juga dikenal sebagai limbah beracun, material berbahaya secara tipikal mengandung konsentrat logam berat yang tinggi seperti cadmium, timah, atau merkuri. Papan sirkuit komputer terdiri dari plastik, logam tertentu, fiberglass, arsenik, silikon, gallium, dan timah. Monitor Cathoda Ray Tube (CRT) mengandung kaca, logam, plastik, timah, barium, dan logam bumi yang jarang. Baterai dari sistem portable bias mengandung timah, cadmium, litium, manga alkaline, dan merkuri.
Banyak substansi pembersih yang digunakan pada perlengkapan komputer juga dapat diklasifikasikan sebagai material yang berbahaya.

3. Pedoman lingkungan untuk ruangan server
Di ruangan server, temperatur sangat penting. Server seharusnya tidak pernah berlokasi dekat pengerjaan pipa atau di sebelah pendingin ruangan. Item-item seperti motor dan mikrowave dapat menyebabkan gangguan dengan tarikan listrik. Gangguan elektromagnetik (EMI) seharusnya juga dihindari. Hanya sirkuit yang terisolasi yang seharusnya digunakan. Wilayah di sekitar server seharusnya dijaga tetap bebas dari puing-puing dan dan kekacauan. Idealnya, server seharusnya dikunci di sebuah lemari dinding dengan akses yang terbatas dan tidak tidak kemungkinan adanya yang ditabrak, berdesak-desakan, diakses secara langsung, atau diganggu oleh orang yang bukan administrator.

4. Temperatur
Dua hal mengontrol temperatur lingkungan komputer. Selama cuaca dingin, sistem pemanas mempertahankan temperatur pada level yang nyaman. Ini dapat digunakan untuk kantor terbuka dan lingkungan ruangan server. Selama cuaca panas, pendingin ruangan memastikan server tetap berada di bawah temperature operasi maksimum. Kebanyakan pusat data perusahaan menggunakan pendingin ruangan selama setahun, untuk menghindari panas yang dihasilkan perlengkapan tersebut.

Contoh Mengatur Temperatur Ruangan
Ketika sebuah server baru diterapkan, penting untuk mengecek jumlah British Thermal Units (BTUs) yang dikeluarkan server. Kadangkala sulit untuk menentukan, karena BTU seringkali berhenti dari spesifikasi server. Teknisi juga harus yakin bahwa unit pendingin ruangan dapat mendinginkan jumlah agregat BTU. Apabila server adalah rak berpuncak, teknisi juga seharusnya mengecek untuk memastikan rak itu juga memiliki ventilasi yang baik. Jika memungkinkan, rak tersebut seharusnya mengandung beberapa macam pengaturan udara seperti kipas untuk memastikan server tetap dingin di rak yang tertutup.
Tipikal server akan beroperasi di jarak berikut ini:
- Temperatur operasi dari 10 hingga 35 derajat C (50 hingga 95 derajat F)
- Temperatur penyimpanan dari 4.5 hingga 40.6 derajat C (40 hingga 95 derajat F)
- Penghilangan panas maksimum adalah 10.000 BTU/jam

5. Kelembaban
Kelembaban adalah kualitas lingkungan lain yang harus diperhatikan agar sebuah server berfungsi dengan baik. Embun dihasilkan terlampau banyak dari kelembaban di udara yang dapat merusak komponen elektronik server. Apabila lingkungan terlampau kering, pembebasan elektrostatis (ESD) mungkin terjadi.

Contoh Kelembaban

Semoga bermanfaat artikel ini bagi kita semua karena keselamatan dalam melakukan pekerjaan itu harus diutamakan apalagi di area yang berbahaya, jadi berantisipasi sebelum terjadi kecelakaan sebenarnya. Tujuan saya untuk membuat artikel ini karena masih banyak sekali para kakak teknisi yang tidak mementingkan keselamatan nya. Apabila artikel ini bermanfaat sekali tolong share dengan teman atau saudara kalian ya. Dan apabila ada kesalahan terhadap artikel ini ataupun blog ini silahkan comment karena komentar mu memberikan motivasi bagi kami untuk menjadi lebih baik lagi. Tetap kunjungi blog ini ya karena kami update setiap hari.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Belajar : 12 Prinsip Dasar Animasi (Part 2)

Halo semuanya para animator-animator muda, apa kabar nya semoga kalian semua dalam keadaan baik, pada artikel ini kita akan melanjutkan pembahasan 12 prinsip dasar pada animasi, yang sangat wajib kalian ketahui para animator muda, karena ini adalah hal dasar yang harus kalian pahami terlebih dahulu sebelum mejadi seorang animator professional yang bisa membuat animasi yang sangat menarik. Kalau kalian belum membaca artikel sebelumnya
Baca Disini

1. Squash And Stretch

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih biasaa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

2. Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Anticipation

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si pemain baseball, pasti dia akan memukul bola tersebut. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.

3. Staging

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalah artikan.

Staging
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama. Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead And Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasaanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

Straight Ahead Action

Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

5. Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

Follow Through Action

Overlapping action


Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6. Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: ketika kita mengayunkan bola yang sedang tergantung maka kecepatan bola pada saat kita menguyankan bola sangatlah cepat dan dalam beberapa waktu kemudian bola tersebut akan melambat dengan sendiri nya dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan). Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Selesai sudah artikel lanjutan ini dari yang sebelumnya, Semoga artikel ini bermanfaat untuk kalian semua. Apabila ada kesalahan penulisan atau ke tidak nyamanan silahkan komentar di bawah atau kontak langsung Via Facebook. Dan teman-temanku semua please share artikel ini kepada saudara ataupun sahabat kalian semua, Karena berbagi itu indah dan dapat memperbanyak ilmu. Tunggu artikel berikutnya blog kami update setiap hari jadi, jangan ketinggalan.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Belajar Mengenali Fungsi Bridge Pada Jaringan

Halo semuanya apa kabar nya, semoga kalian sehat selalu, karena pada kali ini kita akan membahas hal-hal yang berhubungan dengan jaringan. Pada hari ini kita akan belajar tentang jembatan tetapi yang dimaksud jembatan pada artikel ini ialah jembatan pada jaringan yang fungsi nya sama seperti jembatan yang sering kita lihat yaitu sebagai penghubung dua wilayah yang berbeda.
Bridge adalah jenis perangkat antara yang menghubungkan dua jaringan yang protokol lapisan fisiknya berbeda. Hal ini berarti komunikasi terjadi pada level MAC (lapisan data link bagian bawah) yang serupa. Sebagai contoh adalah bridge untuk menghubungkan IEEE 802.3 (Ethernet) dengan IEEE 802.4 (Token Bus). Bridge memiliki sifat yang tidak mengubah isi maupun bentuk frame yang diterimanya, disamping itu bridge memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidak sesuaian kecepatan pengiriman dan penerimaan data.

1. Kenapa Harus Menggunakan Bridge
Beberapa alasan mengapa bridge digunakan untuk menghubungkan beberapa LAN adalah sebagai berikut:

A. Ketentuan LAN Hal ini berkaitan erat dengan:
  • Jumlah maksimum stasiun
  • Panjang maksimum stasiun
  • Bentang jaringan (Network span)

B. Kehandalan dan keamanan lalu lintas data
Bridge dapat menyaring lalu lintas data antar dua segmen jaringan

C. Unjuk kerja
Semakin besar LAN (jumlah stasiun maupun jarak), unjuk kerja semakin menurun.

D. Keterpisahan geografis
Bila dua sistem pada tempat yang berjauhan disambungkan, penggunaan bridge dengan saluran komunikasi jarak jauh (misalnya radio atau gelombang mikro) jauh lebih masuk akal dibandingkan langsung dua sistem tadi dengan kabel coaxial misalnya.

Dari sudut kelengkapan fungsi, perangkat ini dapat digolongkan menjadi tiga macam, yaitu:

1. Bridge sederhana
Bila suatu simpul jaringan mengirimkan data ke simpul jaringan lain, maka bridge sederhana akan menyebarkan data tersebut kesemua jaringan. Bridge sederhana, memiliki urutan kerja sebagai berikut:
  • Baca semua paket data yang datang dari suatu jaringan.
  • sebarkan ke semua simpul jaringan yang lain.

2. Bridge belajar
jenis ini memiliki kemampuan memilih paket mana yang ditunjukkan pada segmen lain jaringan, dan meneruskan paket tersebut pada jaringan yang sesuai tersebut. Hal ini dimungkinkan karena protokol lapisan MAC memang terdapat field alamat tujuan paket. Kini bridge sederhana juga telah dilengkapi dengan kemampuan belajar tersebut. Bridge belajar memiliki urutan kerja sebagai berikut:
  • Baca semua paket data yang datang dari suatu jaringan.
  • Pilih dan terima semua paket data yang tidak dialamatkanuntuk jaringan pertama tadi.
  • Kirimkan (teruskan) paket data yang diterima tadi ke jaringan lain yang terhubung pada bridge.

3. Bridge dengan kemampuan pencarian jalan (routing) jenis ini juga memiliki kemampuan jenis sebelumnya, ditambah dengan kemampuan pencarian jalan. Pada bridge yang mempunyai fasilitas pencari jalan, terdapat beberapa strategi yang digunakan, antara lain:

- Fixed rounting. Pada cara ini dibuat sebuah tabel yang berisi semua jalur yang mungkin terjadi antara suatu stasiun pengirim dan penerima. Cara ini relatif mudah untuk sistem jaringan yang sederhana.

- Penggunaan algaritma spanning tree, dengan menganggap LAN sebagai simbol (node) graph dan bridge sebagai sis (edge) graph. Dengan algoritma ini, dibangun bentuk spanning tree dari suatu graph, yaitu graph yang tidak memiliki putaran (closed loop).

- Source rounting. Pada cara ini, setiap stasiun yang akanmengirimkan paket, harus mendefinisikan jalur yang harus ditempuh. Dengan demikian alamat semua stasiun tujuan harus tercatat pada stasiun sumber. Informasi jalur ini dimasukkan kedalam protokol lapisan MAC.
Dari sudut jangkauan, perangkat ini dapat dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu:

1.  Bridge setempat (Local Bridge)

Jenis ini tersambung langsung pada dua jaringan yang dihubungkan. Biasanya jenis ini digunakan untuk menghubungkan dua jaringan yang letaknya relatif dekat.


Bridge Setempat 


2. Bridge jarak jauh

Bridge jenis ini, terdapat pada dua segmen jaringan. Kedua bridge jenis ini dihubungkan dengan saluran komunikasi tertentu. Dengan demikian bridge jenis ini selalu bekerja berpasangan. Pasangan bridge ini umumnya digunakan untuk menghubungkan dua jaringan yang letak geografisnya berjauhan. Secara logika, fungsi pasangan bridge ini sama saja dengan satu bridge setempat.

Selesai Sudah Pembahasan kita kali ini mengenai Bridge atau jembatan semoga artikel ini bermanfaat bagi kalian semua dan jangan lupa untuk share dengan teman maupun saudara kalian, jangan bosan untuk berkunjung ya karena kami update setiap hari, jadi jangan ketinggalan. Apabila kalian mempunyai kritik untuk artikel ini atau blog kami silahkan komentar, nanti akan kami usahakan untuk menjawab.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts:

Belajar : 12 Prinsip Dasar Animasi (Part 1)

Halo Semuanya, Apa kabarnya semoga kalian semua baik-baik saja ya, karena di artikel kali ini kita akan belajar mengenai prinsip dasar animasi. Sebelum masuk ketopik pembahasan ada baik nya kita memahami fungsi dari prinsip dasar animasi sebetulnya fungsi utama dari prinsip dasar animasi ini bertujuan untuk membuat animasi telihat lebih menarik, dramatis, realistis, dan gerakannya terlihat alami/nyata. Begitu lah tujuan utama dari prinsip dasar animasi.

12 Macam Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlahkarikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.

1. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Contoh Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

2. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Contoh Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

3. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang sama akan merepresentasikan persepsi dari action yang sama pula.

Contoh Timing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

4. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Contoh Appeal

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

5. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Contoh Exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

6. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Contoh Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.

Selesai sudah pembahasan kita pada kesempatan kali ini, sebetulnya ada 6 prinsip dasar animasi lagi yang akan kita bahas jadi tunggu saja ya artikel selanjutnya. Kalau artikel ini terdapat kesalahan silahkan comment dan apabila bermanfaat silahkan share dengan teman kalian ataupun saudara kalian.
Salam kenal untuk kalian semua
Jangan bosan untuk berkunjung ke blog ini
Silahkan Like and Share Atau comment
ALWAYS POSITIVE

THANK YOU

Related Posts: